Kembalinya Mephisto ke Diablo 4 dengan ekspansi Lord of Hatred bukan sekadar pembaruan konten; ini adalah ajakan kembali bagi para veteran yang lama terasing, sebuah pengingat bahwa surga (atau neraka) yang paling gelap selalu memiliki daya tarik tersendiri. Setelah berbulan-bulan menepi dari Sanctum of Evil, kini saatnya kembali menghadapi sang Penguasa Kebencian, yang tampaknya tak pernah lelah menguji kesabaran umat manusia.
Sang Penguasa Kebencian Kembali Menggoda Jiwa
Mephisto, entitas yang telah menghantui narasi Diablo 4 sejak awal, kini kembali menjadi fokus utama. Meskipun ekspansi sebelumnya, Vessel of Hatred, telah memperkenalkan villain lain, kehadiran Mephisto terasa bagai pengulangan drama yang tak terhindarkan. Lord of Hatred ini menyajikan sebuah epik yang terasa seperti babak penutup sebuah trilogi, namun dengan akhir yang begitu definitif, pertanyaan mengenai kelanjutan cerita tetap mengawang.
Struktur permainan terbagi dua: kampanye yang memikat dan roda penggerak utama: endgame beserta segala hiruk-pikuk gear grind. Mencapai tingkat kedalaman endgame Diablo dalam periode tinjauan terbatas, bahkan setelah memaksimalkan kedua kelas baru, adalah tantangan tersendiri. Namun, esensi dari tambahan baru, meskipun dihadapi pada tingkat Torment yang membuat karakter lama tertawa meremehkan, tetap terasa.
Sebelumnya pernah diutarakan bahwa Diablo 4 memiliki narasi terbaik dalam seri ini, sebuah pengakuan yang mungkin bukan tanpa kontroversi. Lilith, yang diperankan Caroline Faber, menjadi karakter antagonis yang paling berkesan, ditemani oleh Lorath yang diperankan Ralph Ineson dengan suara khasnya. Kehadiran keduanya kembali memimpin alur cerita kali ini, sebuah peningkatan signifikan dibandingkan Neyrelle yang menjadi tokoh sentral di Vessel of Hatred, yang meski menarik, kini terasa seperti jembatan sementara.
Kampanye yang Menawan dan Kelas Baru yang Eksentrik
Membahas alur cerita Lord of Hatred tanpa membocorkan terlalu banyak adalah pekerjaan sulit. Intinya, tugasnya adalah menghentikan Mephisto "untuk selamanya". Berdasarkan pemahaman dari Vessel of Hatred, ia kini merasuki tubuh Akarat, menjelma sosok antikristus di Kepulauan Amazon Skovos, tempat ia dengan cepat dipuja. Lilith pun kembali hadir dalam kapasitas tertentu yang dapat ditemukan pemain. Perkembangan karakter yang masif, baik penambahan maupun pengurangan, menjadi kejutan yang menunggu untuk dialami. Kampanye ini adalah sebuah keunggulan dalam genre ini, dengan durasi sekitar enam jam yang terasa padat dan memuaskan.
Eksplorasi kampanye dilakukan dengan kelas terbaru, Warlock, mengingat Paladin telah tersedia lebih awal. Warlock menawarkan keunikan yang cukup untuk tidak terasa seperti pengulangan dari kelas sejenis seperti Sorcerer atau Necromancer. Fokus utamanya adalah memanggil berbagai entitas dari neraka, mulai dari rantai eterik hingga iblis. Pemanggilan iblis dilakukan secara masif, namun sebagian besar tidak akan mengikuti pemain seperti rekan Necromancer. Build yang dimainkan melibatkan proyeksi tangan hantu tajam, menara pemanggil mata iblis statis, mengunci musuh dalam sangkar rantai area efek, lalu melepaskan serangan iblis bak piranha untuk menghancurkan gerombolan musuh dan bos. Tak lupa, ada cacing hantu raksasa yang sesekali melahap musuh secara utuh.
Setelah menyelesaikan kampanye, opsi untuk beralih ke kelas lain dan langsung terjun ke endgame tersedia, seperti yang dilakukan dengan Paladin. Proses leveling karakter kedua berjalan mulus tanpa perlu mengulang-ulang farm lokasi tertentu berkat aliran poin pengalaman yang melimpah. Dalam setengah hari, pemain dapat mencapai level 70 dengan beberapa lusin poin di papan paragon. Build Paladin saat ini berfokus pada berbagai aura dan perisai pantul, namun palu putar ikonik patut dicoba kembali. Kelas ini menawarkan kesenangan tersendiri, bahkan mungkin melebihi Warlock, namun diperlukan lebih banyak waktu untuk menjajal berbagai build dan merakit item legendaris serta unik yang krusial untuk menciptakan kombinasi yang benar-benar gila.
Inovasi Pohon Skill dan Cube yang Menggugah
Salah satu perubahan terbesar yang dihadirkan mencakup seluruh tingkatan dan karakter: pohon skill yang terdiversifikasi. Node pasif kecil kini dihapus, dialihkan ke papan paragon. Setiap skill kini memiliki tiga cabang peningkatan, masing-masing dengan tiga opsi. Dua opsi bersifat minor, sementara yang ketiga menawarkan perubahan fungsionalitas skill secara drastis. Untuk Warlock, ini bisa berarti mengubah tipe dan fungsi sebuah gerakan, misalnya dari Demonology ke Hellfire, memungkinkan pembangunan build Hellfire tanpa menggunakan skill Hellfire dasar.
Muncul sebuah anomali menarik: meskipun opsi-opsi ini menarik dan berpotensi menghasilkan build yang unik, sebagian besar poin skill terasa seperti pemborosan. Node kecil dihargai tiga poin, menghasilkan puluhan poin yang tersisa. Total lebih dari 50 poin skill dapat diinvestasikan pada satu skill utama untuk mencapai level 15, meningkat dari batas lama 5. Build terasa memuaskan, namun keberadaan tumpukan poin yang tidak terpakai akibat perubahan seleksi node menimbulkan pertanyaan mengenai desainnya.
Papan paragon, sayangnya, belum sempat dieksplorasi secara mendalam. Ada peningkatan lebih lanjut dari yang sebelumnya, namun laporan rinci baru dapat diberikan setelah beberapa ratus poin terakumulasi dan eksplorasi mendalam dilakukan.
Sistem Talisman menjadi tambahan baru yang memungkinkan pemasangan berbagai charm ke segel pusat, memberikan statistik bonus atau affix. Terdapat pula charm set yang menghasilkan efek peningkatan jika dikombinasikan. Meskipun ada potensi pengembangan lebih lanjut, saat ini manfaat yang ditawarkan cenderung datar. Set yang lengkap memberikan bonus kerusakan/reduksi kerusakan dari elit setelah dimaksimalkan, sebuah peningkatan yang terasa kurang menggairahkan. Sistem ini seolah hadir hanya demi eksistensinya sendiri, terasa tambahan yang kurang esensial, bagai ubin papan paragon ekstra dalam bentuk heksagonal.
Namun, inovasi yang lebih menarik adalah kembalinya Horadric Cube. Fungsionalitasnya berkisar dari merakit charm dan rune baru hingga memodifikasi perlengkapan yang ada secara ekstensif. Menghindari perbandingan dengan Path of Exile, game yang telah menyita waktu signifikan, adalah upaya sulit, namun Cube ini menawarkan tingkat kompleksitas kustomisasi yang mendekati, melampaui tambahan sebelumnya pada vendor lama Diablo 4. Kendati demikian, ini berarti mengelola lebih banyak mata uang baru. Antisipasi terhadap resep "rahasia" yang kelak akan terungkap dari sistem ini cukup tinggi.
Inti dari endgame kini berpusat pada War Plans, sebuah stasiun di mana pemain dapat memilih berbagai pengalaman endgame sebelumnya, mulai dari Nightmare Dungeon, The Pit, Undercity, Infernal Hordes, hingga Helltide farming. Di sini, pemain dapat menargetkan jenis hadiah spesifik seperti permata, XP, atau armor. Menyelesaikan 3-5 aktivitas secara berurutan akan menghasilkan tumpukan hadiah besar, selain apa yang telah dikumpulkan di sepanjang jalan.
Konsep ini semakin menarik dengan adanya sistem "pohon skill" baru untuk setiap aktivitas. Bermain cukup lama pada setiap mode akan memberikan poin untuk memodifikasi mode tersebut, membuatnya lebih sulit namun juga lebih menguntungkan. Misalnya, Nightmare Dungeon dapat ditingkatkan dengan kemampuan bos respawn instan untuk hadiah ganda, goblin harta karun tambahan yang menjatuhkan kunci berinfused harta karun dan portal goblin, peti penyelesaian bonus, kuil pemunculan elit, dan altar pemanggil Butcher, di antara opsi lainnya.
Pendekatan ini jelas lebih baik daripada berpindah-pindah aktivitas endgame secara individual, di mana satu item dari satu aktivitas digunakan di aktivitas lain. Ini memberikan jalur yang beragam, hadiah yang lebih tertarget, dan jumlah hadiah yang jauh lebih besar. Meskipun belum terasa benar-benar "berubah", beberapa mungkin melihatnya sebagai pengulangan endgame yang ada dengan sedikit tambahan semangat. Kemungkinan besar, seiring waktu, mode-mode baru yang diperkenalkan dalam season akan terintegrasi ke dalam sistem ini dan menjadi permanen. Terdapat pula acara ultra-high-end yang sangat langka dan menguntungkan, namun pengembang telah mengingatkan bahwa pemain mungkin tidak akan menemukannya dalam periode tinjauan ini. Penulis sendiri belum menemukannya.
Belum pasti apakah Lord of Hatred cukup untuk membuat kecanduan Diablo 4 kembali seperti di awal, namun kampanye ceritanya yang memukau, serupa dengan cerita orisinal, patut diapresiasi. Zona dan kelas baru terasa lebih menarik dibandingkan pendahulunya di Echo of Hatred. Tingkat transformasi dari pembaruan ini masih dipertanyakan, dengan Cube tampak sebagai elemen yang paling bermanfaat. Ada kesan bahwa kekuatan pemain mulai mencapai batasnya, namun ini mungkin dipersiapkan untuk Tingkat Torment baru yang akan datang, melampaui yang lama. Jelas, penulis belum mencapai titik tersebut.
Dengan tambahan seratus jam bermain (yang kemungkinan besar akan dijalani), tinjauan mendalam mengenai endgame dapat diberikan. Untuk saat ini, paket keseluruhannya memuaskan dan cukup untuk mendorong kembali ke Sanctuary untuk sementara waktu.



