Black History Month, Mega Man, dan Sensitivitas di Dunia Game
Selamat datang kembali, teman-teman! Bulan Februari akhirnya tiba, tandanya kita memasuki Black History Month. Ini saat yang tepat untuk membaca tentang tokoh-tokoh kulit hitam penting dalam industri game yang telah membentuk hobi kita. Mulai dari pengisi suara seperti Cree Summers atau John Eric Bentley, tokoh industri seperti Reggie Fils-Aimé, hingga Jerry Lawson—sang penemu media yang dapat dipertukarkan untuk konsol video game, yang mengubah wajah industri selamanya.
Siapa Bilang Game Cuma Buat Bocah?
Setiap kali kamu memasukkan kaset Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars ke dalam Super Nintendo dengan chip Super Accelerator 1-nya, itu semua berkat kerja keras Jerry Lawson. Selain itu, ada yang cukup baik untuk menandai saya dalam beberapa fanart Izuna akhir pekan lalu. Saya menghargai orang-orang yang memikirkan saya setiap kali mereka melihat Izuna di suatu tempat. Pada tingkat ini, begitu kita mendengar sesuatu, saya akan mengetahuinya dari semua orang yang men-tag saya tentang hal itu. Ini memang…

Mega Man 11 Jadi Game Terlaris di Seri Ini
Sudah lama sejak terakhir kali kita mendengar tentang Mega Man dari CAPCOM. Langkah besar terakhir dari pihak mereka adalah Mega Man Battle Network Legacy Collection—yang mendapat pengakuan karena menjadi game terlaris tercepat dalam seri ini dengan penjualan satu juta kopi dalam satu minggu. Ada lebih banyak kabar baik untuk Blue Bomber—menurut Daftar Platinum CAPCOM yang baru diperbarui, sebuah registri dari semua judul mereka yang telah terjual lebih dari satu juta kopi, Mega Man 11 telah menjual dua juta kopi. Itu saat ini menempatkannya sebagai game terlaris dalam seluruh seri.
Apa artinya ini? Beberapa hal perlu dipertimbangkan. Sebagai permulaan, Mega Man 11 keluar pada tahun 2018. Enam tahun adalah waktu yang sangat lama bagi industri; sementara CEO acak mana pun kemungkinan akan menyumbat telinga mereka dan berkata, “La-la-la-la, saya tidak bisa mendengarmu!” itu menunjukkan bahwa jalan yang panjang bisa sukses untuk game. Pertimbangkan 13 Sentinels: Aegis Rim, yang membutuhkan waktu beberapa tahun untuk membangun reputasinya dan mencapai 1 juta unit terjual. Juga, pertimbangkan Grand Theft Auto Online, salah satu game paling menguntungkan dalam seri—dan juga game yang telah ada selama hampir satu dekade, memberinya waktu nyata untuk membangun keuntungan itu. Beruntung menemukan studio yang bersedia duduk di game selama beberapa tahun sementara itu impas—WayForward Tech cukup bagus dalam berfokus untuk mendapatkan satu game mereka di setiap platform, selangkah demi selangkah, tetapi tidak banyak orang yang mampu membayar deliberasi semacam itu.
Kedua, masih ada banyak permintaan untuk Mega Man. Tentu, orang-orang masih mem-meme tentang seberapa besar mereka menginginkan Mega Man Legends 3, tapi hei, masih ada ruang untuk platformer aksi ceria seperti Mega Man. Mungkin tidak cukup untuk menjadikan Mega Man sebagai penjual teratas, jelas bukan sesuatu yang bisa kamu gantung di teras tiga kali lipat—tetapi sesuatu yang dinantikan orang-orang setiap dua tahun sekali atau lebih. Model akan runtuh jika CAPCOM mencoba mendukung lima spin-off seperti yang mereka lakukan di pertengahan '00-an—industri tidak memiliki uang atau rentang perhatian seperti itu. Tetapi membatasinya pada satu judul Mega Man dalam beberapa saat, dengan mungkin tambahan Mega Man X? Itu bisa berhasil. Itu tidak akan menghasilkan untung besar, tetapi itu akan menghasilkan uang yang andal.
CAPCOM telah membuktikan bahwa mereka serius tentang keinginan mereka untuk menekankan beberapa waralaba lama mereka, dengan satu-dua pukulan dari pengumuman sekuel Okami dan Dino Crisis 1 dan 2 mendapatkan port GOG baru. Saya pikir game Mega Man baru tidak akan terlalu sulit untuk disisipkan dengan rencana apa pun yang mereka miliki. Judul multi-platform yang lebih kecil yang melakukannya dengan cukup baik akan menarik bagi studio mana pun.
Saya tidak berpikir kita akan pernah dijamin Mega Man Legends 3 dari kesepakatan ini. Mega Man 12 lebih mungkin, atau bahkan Mega Man X9. CAPCOM pasti tidak akan memperluas Mega Man dengan semua spin-off yang kita lihat di tahun '00-an—Mega Man X: Command Mission, Mega Man: Battle & Chase, tidak ada itu. Lebih kasihan, saya suka Command Mission, tapi seperti itulah. Tidak banyak lagi yang bisa dilakukan, tetapi tunggu dan lihat apa yang dilakukan CAPCOM—tetapi 2 juta unit harus membuat beberapa petinggi mengerutkan kening.
Sementara pada subjek CAPCOM dan mereka tidak main-main dengan waralaba lama mereka, CAPCOM juga mengadakan CAPCOM Spotlight awal pekan ini. Sementara sebagian besar siaran didedikasikan untuk pembaruan di Monster Hunter, kami juga mendapat trailer untuk remaster baru untuk Onimusha 2: Samurai's Destiny. Ini datang agak terlambat setelah remaster Onimusha 1 dari 2018, tapi saya akan menyalahkan CAPCOM karena merasakan perubahan angin. Pada tingkat ini, ada kemungkinan mereka bahkan akan sampai ke Onimusha 3, yang ikut dibintangi oleh rupa aktor Perancis yang sebenarnya tidak Perancis Jean Reno! Dengan asumsi hak rupa tidak menyebabkan masalah bagi orang-orang, bagaimanapun juga.
Apa yang benar-benar dapat membuat orang bersemangat untuk didengar adalah rilis mendatang dari CAPCOM Fighting Collection 2! Koleksi CAPCOM ini telah menggaruk gatal untuk banyak orang, bahkan jika kamu tidak terlalu tertarik dengan Marvel Vs CAPCOM. Fighting Game Collection 2 sarat dengan favorit penggemar yang mungkin menjadikannya yang terbaik. CAPCOM Fighting Evolution cukup buruk dan saya belum pernah bertemu penggemar Plasma Blade: Nightmare of Bilstein… tapi set ini juga berjanji untuk menyertakan Project Justice—alias, Rival Schools. Set ini juga mencakup kedua judul Power Stone, versi Street Fighter Alpha 3 yang diperbarui, dan keduanya game CAPCOM Vs SNK.
**Game Lokal, Selera Global: Sensitivitas Jepang dan Perubahan Konten**
Power Stone dan Project Justice adalah game yang luar biasa. Penggemar CAPCOM telah mendambakannya selama berabad-abad. Tapi CAPCOM Vs. SNK membuat set ini sangat diperlukan untuk penggemar game fighting; itu adalah beberapa game fighting terbaik yang pernah dibuat. Mengabaikan tumpukan fan service di kedua judul (seperti Ken melemparkan topi Terry Bogard padanya di awal ronde), sistem Groove memungkinkan semua jenis penyesuaian dalam cara karakter ini bermain. Aku bukan penggemar berat daftar untuk alasan penyeimbangan yang jelas yang aku asumsikan berasal dari koreksi berlebihan atas nama CAPCOM setelah mereka melihat apa yang dilakukan orang dengan Magneto, Dr. Doom, dan Sentinel di Marvel Vs. CAPCOM 2. Lihat, setiap karakter dalam CAPCOM Vs. SNK diberi “biaya” satu hingga empat poin, biasanya berdasarkan kekuatan dasar mereka. Daftar kamu untuk setiap pertandingan dibatasi pada empat poin, memaksa kamu untuk menjadi strategis untuk memainkan pertandingan bergaya tag. Pemukul berat seperti Geese Howard atau Akuma akan menghabiskan keempat poin, tetapi karakter “lemah” yang jelas seperti Nakoruru hanya akan menghabiskan satu poin. Saya melihat logika di balik sistem, dan saya tahu mengapa itu diimplementasikan, tetapi itu tidak pernah terasa menyenangkan untuk digunakan. Akan selalu ada sesuatu yang salah dengan salah satu karya agung ini.
CAPCOM Fighting Collection 2 juga mencakup banyak bonus lain yang dapat kita ambil sebagai standar: replika dari marquee arcade untuk setiap game, rollback netcode, mode latihan lengkap dengan hitbox, dan soundtrack lengkap untuk setiap game (trailer dengan nakal memberi tahu kita bahwa CAPCOM Vs SNK 2's “tuna with bacon” disertakan di antara mereka). Nantikan yang satu ini akhir tahun ini.
Bahkan jika kamu tidak mengenali nama Takaya Imamura, kamu tahu karyanya. Sementara ia meninggalkan Nintendo pada tahun 2021, resume Imamura mencakup karya seni dan peran pengawasan pada F-Zero dan Star Fox—terutama dikreditkan sebagai direktur seni untuk The Legend of Zelda: Majora's Mask. Akhir pekan lalu, Imamura menerbitkan entri blog di mana ia menjelaskan keputusannya untuk meninggalkan Nintendo. Itu bukan sesuatu yang skandal; Imamura selalu ingin bertransisi ke peran lepas begitu ia mencapai usia tertentu. Tetapi Imamura membuat pernyataan yang agak menyentuh dalam tulisannya.
“Nintendo masih dalam tangan yang baik, berkat banyaknya pengembang karismatik yang telah menciptakan hit besar,” kata Imamura. “Tetapi gagasan bahwa ‘selama kita memiliki IP populer, kita akan baik-baik saja!' adalah kesalahan besar. Sangat penting untuk tidak melupakan individu-individu berbakat yang menjunjung tinggi nilai IP tersebut.”
Sejauh yang saya tahu, Nintendo adalah tempat yang cukup manis untuk bekerja di Jepang; tingkat retensi karyawan mereka adalah yang tertinggi di seluruh Jepang, pada 98% yang menakjubkan (sebagai referensi, tingkat retensi karyawan rata-rata di seluruh Jepang adalah 70%). Nintendo juga melakukan pekerjaan yang baik dalam mendidik dan melatih pengembangnya. Tetap saja, orang-orang telah mengajukan kritik yang sangat valid terhadap Nintendo dalam beberapa tahun terakhir: siapa sebenarnya yang membuat game ini?
Pikirkan ini. Imamura sendiri memiliki resume yang cukup bagus, tetapi berapa banyak dari kamu yang tahu namanya sebelum saya menyebutkannya hari ini? Pikirkan semua seniman dan insinyur suara lain yang bekerja di Nintendo yang mungkin bertanggung jawab atas desain karakter yang kamu cintai atau lagu yang kamu sukai. Nintendo telah melakukan pekerjaan dengan baik dalam mengenali banyak talenta lamanya—Koji Kondo, Kazumi Totaka, Eiji Aonuma, dan Shigeru Miyamoto. Tetapi—siapa darah barunya? James Turner membuat nama untuk dirinya sendiri setelah karyanya di Pokémon Black/White, menjadi seniman asing pertama yang bekerja untuk GAME FREAK. Kontribusinya menjadi instrumental untuk game Pokémon Sword/Shield yang terinspirasi Inggris Raya, dan ia baru-baru ini mengerjakan The Plucky Squire (yang harus kamu mainkan). Tapi dia berasal dari GAME FREAK, bukan Nintendo. Siapa seniman yang akan datang mengikuti jejak Koji Kondo?
Banyak tinta digital yang telah tumpah tentang kerahasiaan Nintendo tentang pengembangnya. Banyak di antaranya bukanlah Nintendo yang jahat—begitulah cara perusahaan Jepang bekerja. Beberapa orang akan memiliki kehadiran media sosial untuk menghindari kemungkinan membuat The CompanyTM terlihat buruk. Jika kamu melihat bagaimana penggemar Amerika menangani hal-hal seperti “Dexit” atau pengungkapan karakter Smash Bros., kamu akan dimaafkan karena menyimpan tim kamu di ruang panik. Tetapi korporasi besar tidak membuat game; pengembang melakukannya. Kamu bisa mengikuti Totaka berkat lagu khasnya yang menjadi telur Paskah di begitu banyak game Nintendo. Aonuma secara teratur dipanggil oleh pers untuk membuat penampilan. Mereka semua memiliki awal yang rendah hati; siapa yang tahu bahwa seseorang yang mengerjakan desain audio untuk Tears of the Kingdom tidak akan menjadi Satoru Iwata berikutnya?
Saya juga tidak menggunakan nama Iwata dengan enteng; sisi lain dari koin adalah kebenaran yang menyedihkan bahwa cepat atau lambat, talenta ini tidak akan tetap di Nintendo. Shigeru Miyamoto berusia 72 tahun. Koji Kondo berusia 63 tahun. Eiji Aonuma berusia 61 tahun. Switch 2 kemungkinan akan menjadi konsol terakhir yang melihat orang-orang ini mengerjakan game Nintendo. Jadi apa yang akan terjadi pada Nintendo begitu tokoh-tokoh industri ini tidak ada lagi? Apakah “semangat” Nintendo terikat pada orang-orang ini (yang sebagian besar memegang posisi penasihat pada saat ini)? Atau apakah itu tetap dengan semangat kualitas dan apresiasi bermain yang mendorong Mario Party Jamboree? Dan jika demikian, apa yang dilakukan Nintendo untuk menjaga hal itu tetap hidup—terutama begitu nama-nama besarnya hilang? Tidak ada yang bisa mengisi sepatu Miyamoto, tetapi mereka bisa menjaga filosofinya tetap hidup.
Imamura adalah peringatan yang keras, menurut saya. Dan itu agak spesifik untuk Nintendo. Perusahaan lain sedikit lebih baik dalam mengumpulkan dan menampilkan pengembang mereka. Dari Clover, kamu memiliki Hideaki Kamiya dan Ikumi Nakamura. Di kolom terakhir, kita berbicara tentang Tomonobu Itagaki. GAME FREAK masih memiliki tokoh seperti Junichi Masuda dan Satoshi Tajiri. Kita melihat bakat dibudidayakan dan dirayakan begitu karya mereka muncul ke permukaan. Apakah itu membuat game menjadi lebih baik? Tidak. Dalam kasus beberapa orang ini, itu melukis target di punggung mereka (untuk mendengar beberapa orang berbicara, satu-satunya pencapaian Masuda adalah “merusak Pokémon”). Tetapi upaya kreatif telah dan akan selalu memiliki satu hal di intinya: seseorang membuat sesuatu dalam semangat untuk menyajikannya di luar sana. Perasaan, ide, pengamatan tentang dunia. Bahkan game paling sinis yang diduga dibuat dengan “tanpa niat artistik” mencerminkan bagaimana pencipta memandang dunia—yang merupakan tesis artistik pusat. Mengapa tidak bersandar pada itu dan tunjukkan kepada kami siapa yang membuat game yang kita cintai?
Ini bukan sesuatu yang dapat saya selesaikan dalam batasan beberapa paragraf dari kolom game mingguan—tetapi saya pikir Imamura telah meninggalkan banyak hal untuk menaruh kutu di telinga kita.
Bagaimana Rasanya Saat Game Disensor di Jepang?
Topik sensor game sulit untuk didiskusikan karena telah ditendang ke dalam kotoran oleh oportunis reaksioner. Tetapi di permukaannya, itu adalah kebenaran industri: ada saat-saat ketika game dari luar negeri kontennya diubah untuk mematuhi standar budaya atau moral sosial di Amerika Serikat. Penggambaran darah terlalu banyak dalam game Zelda? Ubah dari merah menjadi hijau. Memukuli seorang wanita di side-scroller terlalu canggung? Desain ulang sprite sebagai seorang pria. Tidak bisa lolos dengan Hitler menjadi orang jahat dalam game kamu? Sebut saja “Master-D.” Sementara banyak yang akrab dengan seperti apa rupa ini, di Amerika, sudut yang jarang tercakup dalam diskusi ini adalah sisi lain dari persamaan tersebut: apa yang terjadi ketika game Amerika perlu mengubah konten untuk pasar Jepang agar sesuai dengan standar industri atau moral sosial mereka?

© Takara, Hasbro, Mainframe Entertainment
Itu juga bukan fenomena langka! Itu jauh lebih jarang sekarang karena begitu banyak IP multinasional. Ada upaya bersama untuk mempertahankan paritas merek di seluruh batas negara, tetapi penggemar Beast Wars Jepang lama sangat ingin agar Transformers: Rise of the Beasts menjadi “zona tanpa hukum pengisi suara” tempat Beast Convoy (nama Jepang Optimus Primal) melakukan lagu ikoniknya “Yvonco Pettanko”. Penonton kartun dari usia tertentu mungkin mengenal Dr. Doom sebagai “Akuma Hakase,” yang paling dikenal karena berbicara dengan aksen Nagoyan saat ia bertempur melawan Science Ninja Gomess, Ganrock, Fireboy, dan Suzie. (Ya, itulah nama Fantastic Four.) Tapi kita tidak di sini untuk berbicara tentang kartun secara khusus—saya meliput game di sini di This Week in Games; itu ada di judul.
Mari kita mulai dengan yang mudah. Sudah lama diketahui bahwa media Jepang memiliki keengganan untuk menggambarkan karakter dengan empat jari. Ini bermasalah karena memberikan karakter empat jari adalah keputusan artistik yang umum di Amerika Serikat, murni karena menggambar tangan dengan empat jari lebih mudah. Konsepsi umum adalah bahwa ini untuk menghindari referensi ke yakuza—mengingat praktik yakuza memotong jari kelingking kamu. Dan secara tegas, itu tidak salah, tetapi bukan keseluruhan masalahnya. Itu lebih berkaitan dengan burakumin. Buraku dianggap kasta terendah dari era abad pertengahan Jepang yang membawa reputasi “tidak bersih” karena mengerjakan pekerjaan “kotor” seperti pembantaian atau penyamakan kulit. Reputasi mereka sayangnya terbawa hingga hari ini; banyak warga negara Jepang masih membawa reputasi sebagai burakumin karena leluhur mereka, dan mengidentifikasi sebagai hal seperti itu masih dapat membuat kamu ditolak untuk banyak pekerjaan atau bahkan sertifikasi pernikahan—bahkan hari ini. Cara umum untuk merujuk ke burakumin adalah dengan mengangkat empat jari; empat jari mewakili empat kaki hewan.

© Oddworld Inhabitants
Contoh yang baik di mana ini harus diperbaiki adalah dengan Oddworld: Abe's Odyssey. Protagonis Abe dan Mudokon lainnya seperti dia memiliki tangan empat jari non-humanoid (Abe sendiri menyebutnya sebagai “cakar”). Ini menjadi poin penting dalam perjalanan Abe saat ia melihat bulan untuk pertama kalinya dan memperhatikan bahwa bulan menampilkan cetakan besar berbentuk seperti tangannya sendiri. Ini adalah momen yang kuat dalam seri… tetapi harus diubah di Jepang, mengingat stigma terhadap empat jari. Atas nama memastikan seri Oddworld dapat menikmati penjualan yang lebih baik di Jepang, pencipta seri Lorne Lanning bahkan melanjutkan dan mengkanonisasi Mudokon hanya memiliki tiga jari di Abe's Exodus (meskipun ini telah dibalik sejak pembuatan ulang New ‘n Tasty).
Dan Oddworld tidak sendirian dalam hal ini; yang terkenal, Sony's Fat Princess memiliki tanggal rilis Jepang yang ditunda sementara aset seni diubah untuk memberi para pemain jari tambahan. Media Jepang hanya sangat, sangat berhati-hati untuk tidak menggambarkan siapa pun dengan empat jari. Kamu dapat melihatnya sedikit dengan karya seperti Osamatsu-San, di mana bahkan dengan gaya seni yang “lebih sederhana”, karakter tetap memiliki lima jari. Jepang lebih suka memiliki jari penuh atau tidak ada jari, a la Anpanman.
Jepang juga bisa sedikit lebih sensitif tentang karya yang mungkin dilihat sebagai menyentuh peristiwa terkini. Penggemar anime mungkin akrab dengan ini; itulah yang menyebabkan hal-hal seperti insiden School Days “Nice Boat” yang terkenal atau CLAMP hanya memutuskan untuk menunda manga X/1999 tanpa batas waktu. Dalam meneliti topik ini, sebuah nama yang aneh muncul: Crash Bandicoot. Kamu mungkin bertanya-tanya apa yang bisa dilakukan Crash kecil untuk membuat bulu di Jepang, terutama karena Jepang bertanggung jawab untuk menambahkan banyak karakter ke Crash (khususnya, tarian kemenangan ikonik Crash berasal dari iklan Jepang game pertama). Perubahan itu sendiri bukan perubahan besar, pikiran; salah satu kematian di Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back dihilangkan. Animasi kematian adalah setelah diratakan oleh kayu gelondongan yang jatuh, Crash berubah menjadi kepala di sepasang kaki yang rata seperti kartun. Animasi ini dihilangkan di Jepang karena pembunuhan anak Kobe yang baru-baru ini terjadi, di mana salah satu korban telah dipenggal.
Dewan peringkat Jepang, CERO, dikenal karena lebih ketat dalam tuntutannya daripada ESRB Amerika Serikat. Kekerasan grafis jauh lebih dibatasi di Jepang daripada di wilayah lain. Terkenal, game tertentu yang menampilkan gore berlebihan seperti The Callisto Protocol justru ditolak untuk peringkat di Jepang; meskipun bukan larangan resmi, ini memang melarang game tersebut dijual mirip dengan video game di Amerika Serikat yang tidak diberi peringkat ESRB, karena tidak ada vendor yang berani mempertaruhkan kewajiban menjual game yang tidak diberi rating. Ternyata, ESRB dan CERO cukup baik untuk memastikan vendor memiliki sedikit perlindungan; peringkat di kotak memberi tahu pembeli semua konten yang berpotensi menyinggung, jadi terserah konsumen jika mereka membeli The Mask dan terkejut oleh “kenakalan kartun.” Sebagian besar vendor tidak menginginkan panas negatif dari menjual game Dewasa Saja (atau game “Z”, karena mereka akan diberi peringkat di bawah CERO). Semua ini untuk mengatakan bahwa menjadi terlalu ekstrem untuk dipertimbangkan untuk peringkat menempatkan game pada risiko yang signifikan.

© Warner Bros
Jadi ketika datang ke kekerasan dalam game Jepang, rilis Jepang memainkannya dengan hati-hati ketika datang ke gore. Lollipop Chainsaw adalah contoh yang bagus: sementara rilis AS memainkan gore dan kekerasan gaya grindhouse, rilis Jepang bergantung pada kilau imut, gemerlap, dan pancaran cahaya untuk meredam semuanya, bahkan menghindari menampilkan kepala yang dipenggal atau tunggul berdarah (potongan yang terputus dicat hitam bukan merah). Ini berlanjut untuk menjelaskan mode “RePOP” dari remake Lollipop Chainsaw: RePOP, yang memungkinkan kamu memilih antara gore atau kilauan. Game lain dengan jumlah kekerasan ekstrem, seperti Metal Gear Rising: Revengeance atau Resident Evil 4, juga memiliki kekerasan yang diredam untuk rilis Jepang mereka. Ketika kamu memainkan versi Amerika dari game Jepang ini, kamu memainkan game yang lebih ekstrem daripada rilis Jepang! (Rupanya, juga dimungkinkan untuk mengakses tingkat kekerasan Amerika dengan menukar wilayah dari Jepang ke Inggris.)

© Activision-Blizzard
Target kekerasan juga bisa menjadi titik perselisihan. Bersabarlah dengan saya; ternyata Call of Duty memiliki penggemar di Jepang, dan Square Enix menangani lokalisasi untuk game di Jepang. Saya tahu, aneh, terutama mengingat garis besar di pasir yang dibuat audiens Amerika antara first-person shooter dan Square yang terkenal RPG-sentris. Call of Duty: World at War adalah titik yang sangat kontroversial untuk seri ini karena tentang Perang Dunia II. Bagi orang yang tertidur selama pelajaran sejarah, Jepang mengambil bagian dalam Perang Dunia II, jadi banyak level World at War yang terjadi di Jepang melawan tentara Jepang. Mengingat kekerasan berdarah di World at War (selain ranjau darat pengaturannya), tidak heran game itu ditolak untuk dijual di Jepang. Tetap saja, penggemar Jepang sangat menyukai Call of Duty, jadi larangan itu dengan cepat dicabut, dan itu dijual di Jepang dengan kekerasan yang diredam dan semua citra Nazi dihapus.

© Bethesda
Konteks sejarah juga bisa menjadi momok utama. Saya akan membayangkan orang tidak memerlukan terlalu banyak konteks pada hubungan Jepang yang tegang dengan senjata nuklir. Tetapi cukup untuk mengatakan bahwa gurauan tentang bom nuklir tidak terlalu berhasil di Jepang seperti di Amerika Serikat. Jadi ketika kamu memiliki seri seperti Fallout, yang dilakukan oleh semua-in pada humor hitam bergaya Dr. Strangelove tentang kehancuran nuklir dan masyarakat yang berjuang untuk bertahan hidup dalam gurun pasca-apokaliptik yang teriradiasi… kamu dapat dimengerti membutuhkan sedikit kebijaksanaan. Jadi tidak mengherankan bagi pembaca bahwa side-quest Power of the Atom di Fallout 3 diubah di Jepang untuk menghilangkan NPC Mr. Burke yang mengunci kamu dari pilihan untuk memicu bom nuklir di tengah pemukiman Megaton. (Anehnya, bagian tubuh yang berdarah khas Fallout melalui sistem V.A.T.S. dibiarkan utuh.) Senjata “Fat Man” juga diganti namanya menjadi “Nuka Launcher”, karena “Fat Man” adalah salah satu dari dua bom nuklir yang dijatuhkan di Jepang.
Ini jauh dari komprehensif, tetapi ini menunjukkan bahwa banyak nuansa dalam diskusi ini diabaikan. Nilai-nilai budaya dan moral sosial berbeda di seluruh negara, itu hanya masalah fakta. Ada percakapan yang baik untuk dilakukan tentang bagaimana mengimpor media dari luar negeri sambil tetap berada dalam batas-batas budaya tetapi tidak menghapus “inti” dari cerita.
Kembali ke Beast Wars Jepang, apakah kamu sudah mendengar intronya? Itu sangat bagus.
### **Ragam Game:**
* Penggemar Bandai Namco's Gods Eater franchise saat ini merayakan ulang tahun ke-15! Bandai Namco membagikan beberapa seni yang cukup bagus untuk memperingati acara tersebut. Saya ingin tahu apakah ini berarti game baru akan datang…
* CAPCOM Showcase juga mengonfirmasi dua monster yang kembali untuk Monster Hunter Wilds—dan tentu saja, mereka adalah dua favorit saya. Nantikan untuk melawan arachnid Temnoceran Nerscylla dan Gore Magala yang aneh!
* Landmark visual novel Tokimeki Memorial: forever with you Emotional mendapat tanggal rilis! Nantikan pada 8 Mei. Ini akan menjadi kesempatan fenomenal bagi Konami untuk merilis game Tokimeki Memorial di Amerika Serikat…
Itu saja untuk minggu ini. Bagaimana kabarmu? Apakah kamu sudah makan sesuatu? Ingatlah untuk meluangkan waktu untuk melakukan sesuatu yang tidak melibatkan layar. Selalu merupakan waktu yang tepat untuk mengambil hobi baru. Jika kamu memiliki kit Gunpla yang tergeletak di sekitar, ini adalah tanda kamu untuk membersihkannya dan merakitnya! Jangan khawatirkan pengecatan atau pelapisan panel, cukup bangun saja barang itu! Kamu akan jauh lebih bahagia ketika kamu selesai dan memiliki sesuatu yang bisa kamu banggakan. (Juga, memamerkan kit Gunpla adalah cara yang sangat efektif untuk bertemu orang.) Beri diri kamu waktu untuk mencoba sesuatu yang baru atau putus. Kemudian melompat kembali ke dalam pertempuran ketika kamu selesai. Bersikap baiklah satu sama lain, saya akan bertemu kamu dalam tujuh.
Jean-Karlo Lemus menulis artikel *This Week In Games*! dari Portland yang indah. Saat tidak berkolaborasi dengan Anime News Network, Jean-Karlo dapat ditemukan bermain JRPG, makan popcorn, menonton v-tuber, dan tokusatsu. Kamu dapat mengikuti dia di [@ventcard.bsky.social](https://bsky.app/profile/ventcard.bsky.social).