Dark Mode Light Mode

Riot Games Mempersiapkan Generasi Gamer Berikutnya di Indonesia

Waktu itu, League of Legends vs. StarCraft II, Siapa yang Jadi Jagoan?

Gimana jadinya kalau game favoritmu harus bersaing sengit dengan game lain yang juga keren? Nah, itulah yang dialami Riot Games tahun 2010. Game MOBA mereka, League of Legends, lagi naik daun, tapi di sisi lain, ada StarCraft II dari Blizzard yang siap "mengganggu" pasar. Untungnya, League of Legends (LoL) tetap bertahan dan jadi salah satu game paling populer sampai sekarang, bahkan 16 tahun setelah rilis.

Riot Games sendiri terus berkembang, meluncurkan game lain seperti Teamfight Tactics dan Valorant. Mereka juga lagi menyiapkan game 2XKO bergenre fighting, yang membuat pertanyaan "apa sih maunya pemain game online" muncul lagi.

Di sisi lain, industri game juga ikut berubah. Baik Riot Games maupun Blizzard sudah menghadapi tantangan baru, mulai dari masalah hukum terkait pelecehan seksual hingga mengurangi staf karena biaya produksi yang meningkat dan pengeluaran pemain yang mulai stabil. Sepertinya, pemain League of Legends juga sudah pada tua, jadi gak punya banyak waktu buat main. Generasi sekarang juga punya selera yang beda, suka game survival crafting kayak Minecraft, atau game sosial kayak Roblox.

Perubahan demografi pemain dan ekspektasi yang tinggi di game "live service" jadi tantangan buat industri game. Marc Merrill, salah satu pendiri Riot Games, menekankan pentingnya beradaptasi dengan perubahan ini. Tapi, Riot tetap berpegang pada strategi awal mereka: mengubah pemain menjadi orang yang bilang "Gue main League of Legends", bukan cuma "Gue main game".

2XKO: Lobby Sosial yang Jadi Kunci

Berbeda dengan MOBA atau game tembak-menembak, game fighting berhasil bertahan sejak zaman arcade karena komunitasnya yang kuat. Pemain sering bertemu langsung buat saling menyemangati atau saling ejek. Riot juga punya pengalaman menyelenggarakan acara esports, tapi Merrill percaya, buat mendekati komunitas ini, mereka harus punya pendekatan yang lebih berbeda.

Pertanyaan menariknya, gimana tim pengembang membantu pemain bersosialisasi secara online saat 2XKO dipasarkan? Jawabannya ada di lobby sebelum pertandingan. Di alpha test yang sudah mereka lakukan, pemain gak cuma nunggu di layar matchmaking, tapi mereka bisa menjelajahi arcade digital dengan avatar yang bisa dikustomisasi.

Fitur kayak gini sebenarnya bukan hal baru, Street Fighter VI dari Capcom juga punya. Tapi di 2XKO, kita bisa melihat "Roblox-isasi" ruang online, dengan emote, skin karakter, dan kesempatan buat sekadar ngobrol-ngobrol sama teman sambil keliling.

Pemain di lobby bahkan bisa mengintip pertandingan orang lain, jadi lebih seru daripada cuma lihat menu. Riot sudah bereksperimen dengan desain lobby pra-pertandingan selama beberapa tahun, bahkan memperbarui launcher League of Legends supaya pemain bisa milih peran sebelum masuk lobby.

Menu ini memang efektif, tapi juga bisa bikin bingung pemain baru atau pemain yang baru balik main. Merrill bahkan bilang kalau tampilan menu League ini "kacau", tapi justru dari sana mereka bisa dapat strategi buat "masa pakai" game online, dan gimana caranya mereka bisa tetap unggul di pasar.

Menghindari "Logika Industri" yang Konvensional

Merrill punya dua pendapat yang dia gak setuju tentang masa depan game online. Pertama, dia bilang "konyol" kalau pemain Roblox pasti bakal main Roblox terus. "Motivasi sosial dan keinginan main sama teman itu kuat banget," katanya. "Tapi bukan berarti kalau orang tumbuh besar di Roblox, mereka cuma akan main game blok atau yang mirip Roblox seumur hidupnya." Pemain, sama kayak kita semua, cari pengalaman yang menarik, meskipun bentuknya beda-beda.

Pendapat kedua adalah anggapan kalau masa pakai game online itu cuma bisa dilihat dari pertumbuhan, puncak, lalu penurunan. Kalau ikut logika ini, League of Legends bakal dianggap gagal, padahal jumlah pemainnya masih banyak banget.

"Kami berusaha keras buat melawan pola pikir kalau siklus hidup produk itu cuma pertumbuhan, puncak, lalu penurunan. Itu juga gak masuk akal," katanya. "Ada yang namanya entropy, tekanan buat turun, dan sulit buat bikin orang tetap tertarik dalam jangka waktu lama. Tapi, itu bukan berarti gak ada hal keren yang bisa dilakukan buat bikin pengalaman jadi lebih baik."

"Hal-hal keren" itu gak cuma sekadar update konten. Strategi tiga arah Riot—esports, animasi, dan produksi musik—adalah bagian dari upaya mempertahankan League of Legends, meskipun mungkin gak sepopuler dulu. "Itu gak akan terjadi kalau kami mikir, ‘wah, tingkat pemain berhenti main mulai naik, waktunya pindahin semua sumber daya ke yang lain'," kata Merrill.

Buat developer yang mau mengikuti strategi ini, tapi gak punya banyak modal, mereka bisa belajar dari kesuksesan Riot. "Lihat dari sisi motivasi," lanjutnya. "Kenapa sih orang suka game ini? Lalu, apakah kamu udah cukup buat memenuhi ekspektasi mereka?" Dia mencontohkan World of Warcraft dari Blizzard sebagai game lain yang menjalankan strategi ini dengan baik.

Mengatasi "Toxicity" dalam Game

Riot juga terus bereksperimen untuk mengurangi "toxicity" yang udah melekat sama League of Legends. Merrill bilang kalau pelecehan dalam game sebenarnya gak separah yang kelihatan dari luar (tapi pemain yang toxic memang bikin masalah besar). Riot sekarang lagi mempelajari gimana dinamika pertandingan League bisa memicu toxicity, kadang karena perbedaan tujuan antara pemain.

"Beberapa pemain [toxic] merasa benar dengan apa yang mereka lakukan," katanya, mencontohkan pemain peran "ADC" (pemain yang fokus pada serangan di League of Legends) yang mungkin merasa frustrasi kalau pemain "support" gak bisa ngejar atau sering mati.

Atau sebaliknya, pemain support yang main pasif dan punya teman ADC yang gak bisa diajak kerja sama. Dari jutaan pertandingan yang dimainkan, ada sebagian yang memicu "emosi" pemain, dan mereka bisa berkata hal-hal yang gak akan mereka katakan dalam situasi lain.

Mengidentifikasi ketidakcocokan itu relatif mudah, tapi solusinya yang sulit. Riot lagi mempertimbangkan solusi matchmaking buat membantu pemain yang punya pengalaman serupa, meskipun mereka sadar itu bisa mengurangi "gesekan" dalam game kompetitif.

Ambil pelajaran dari Riot Games: Jangan langsung bilang, "Pemain gak tertarik lagi sama game kita."

Kalau ada satu hal yang bisa diambil dari pendekatan multi-arah yang dilakukan Riot Games buat beradaptasi dengan perubahan demografi pemain, jangan langsung berasumsi kalau pemain nggak tertarik lagi sama game kamu cuma karena ada genre baru yang lagi populer. Waktu berubah, selera berubah, dan perusahaan bisa ketinggalan zaman. Tapi, jangan anggap pemain di masa depan sebagai sesuatu yang misterius. Sama seperti pemain di masa lalu, mereka juga mencari pengalaman yang seru. Dan bisa jadi, game kamu adalah yang mereka cari.

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

Tory Lanez Kegirangan Kim Kardashian Promosikan Musiknya di Instagram

Next Post

DuckDuckGo: AI Pribadi untuk Pencarian Aman Kini Tersedia Luas