Obsidian: Resep Sukses Game yang Anti-Mainstream?
Mungkin ini terdengar seperti berita dari dunia paralel, tapi bayangkan sebuah studio game yang tidak bernafsu untuk menjadi raksasa, tidak terobsesi dengan keuntungan super besar, dan berkomitmen untuk menjaga stabilitas timnya. Kedengarannya seperti mitos ya? Tapi itulah yang dikabarkan tentang Obsidian Entertainment, pengembang game Avowed, yang rupanya punya strategi bisnis yang…masuk akal.
Mungkin banyak yang nggak nyadar, tapi Avowed ini dibangun dengan dedikasi penuh terhadap ide yang sederhana namun kuat. Mereka fokus pada eksekusi yang benar, bukan sekadar mencari cara revolusioner dalam struktur game. Ingat ini, mereka fokus pada kualitas. Bahkan, ada fitur yang memungkinkan kamu pause di tengah percakapan untuk mencari tahu siapa atau apa, istilah yang baru saja disebutkan.
Studio ini, menurut laporan dari PC Gamer (yang sebenarnya nggak dihadiri Eurogamer), lebih suka membuat game yang dianggap "sukses sedang", merilis game secara "tidak terburu-buru, tetapi sering", dan mempertahankan pengetahuan tim dengan "tingkat turnover terendah di industri". Bukan seperti kebanyakan perusahaan game yang hanya memikirkan profit dan pertumbuhan jangka pendek.
Bayangkan, alih-alih mengejar pertumbuhan ekstrem, mereka memilih untuk memelihara tim yang solid dan berpengalaman. Ini seakan-akan menjadi obat penawar untuk industri game yang sering kali terjebak dalam siklus PHK berulang hanya karena alasan keuntungan kuartalan. Pendekatan yang cukup fresh ya?
Mengapa Strategi Obsidian Terdengar Seperti Mimpi?
Kenyataannya, banyak developer yang sebenarnya berpikiran sama dengan Obsidian, tapi jarang ada yang berani menyuarakannya secara terbuka. Kita semua tahu, kalau kita ngobrol langsung dengan mereka, banyak yang akan setuju. Mereka selalu berkata, "Keuntungan selalu jadi yang utama," lanjutnya, "dan kemudian kalian memecat semua orang dan tahun depan kalian berkata, ‘Sial, saya kehabisan developer' dan kemudian kalian mulai merekrut orang lagi, dan kemudian kalian melakukan akuisisi, dan kemudian kalian menaruh mereka di lingkaran yang sama lagi, dan itu hancur…"
Swen Vincke, bos Larian Studios (yang sukses dengan Baldur's Gate 3), juga pernah menyuarakan hal serupa. Dia mengkritik keras fokus berlebihan pada keuntungan jangka pendek dan dampaknya yang merugikan bagi industri. Ia mengingatkan bahwa banyak keputusan bisnis game dibuat berdasarkan lembar Excel yang tidak mempertimbangkan dampak jangka panjang terhadap kreativitas dan kualitas tim.
Bahkan menyebutkan, pemecatan teknisi artist yang menurutnya sangat bodoh. Perusahaan akan rugi lebih banyak dalam jangka panjang karena kehilangan orang-orang yang punya skill unik. Ini bukan hanya soal angka di laporan keuangan, ini tentang keahlian dan pengalaman yang tidak bisa digantikan dengan mudah.
Avowed: Contoh Nyata Filosofi Obsidian
Keberhasilan Avowed menjadi bukti bahwa pendekatan Obsidian ini worth trying. Game dengan skala yang moderat, waktu pengembangan yang wajar (walaupun kita semua tahu, di dunia game kata "wajar" sangat relatif), dan potensi sukses yang realistis, adalah apa yang Xbox butuhkan. Apalagi, game ini berasal dari developer yang stabil dan punya ruang untuk berkreasi secara bebas.
Kita lihat saja Pentiment sebagai contohnya. Game ini adalah sebuah permata yang menunjukkan betapa kreatifnya tim Obsidian ketika mereka diberi kebebasan. Dan jelas, mereka bisa sambil mengerjakan Avowed dan The Outer Worlds sekaligus.
Ini juga yang Xbox butuhkan karena ini adalah game first-party yang bagus, bukan dari franchise yang sudah nggak ada harapan lagi. Game ini punya kepribadian dan jiwa, dengan keberanian untuk berinovasi dan bercerita. Game ini seolah-olah menjadi bukti bahwa tim yang bekerja bersama dengan baik, tahu apa yang mereka inginkan, tahu apa yang berhasil, dan tahu bagaimana cara mencapainya.
Dari segi gameplay, walaupun mekanismenya nggak mirip, Avowed punya semangat yang sama dengan Helldivers 2. Keduanya sama-sama menunjukkan bukti pengembangan tim yang solid dan berjangka panjang, yang menghasilkan ide yang jelas, dan karakter yang khas.
Bisakah Microsoft Menoleransi Pemikiran yang Masuk Akal?
Pertanyaan besarnya sekarang adalah, bisakah Microsoft (yang menjadi pemilik Obsidian) menoleransi pendekatan yang masuk akal ini? Belum lama ini, mereka mengumumkan AI generatif bernama Muse, yang entah berguna atau tidak bagi pengembangan game. Ini mungkin hanya salah satu upaya mereka untuk menarik perhatian investor.
Tapi ada juga beberapa isyarat yang cukup menjanjikan. Contohnya, dukungan Phil Spencer untuk Everwild, yang sudah lama dalam pengembangan. Katanya, "Kami sudah bisa memberi tim waktu yang mereka butuhkan, dan kami masih bisa punya portfolio seperti yang kami miliki… Ini seperti mimpi yang sudah lama kami miliki, jadi akhirnya senang bisa berada di sana. Kami bisa memberi tim waktu."
Masalahnya, para bos Xbox juga pernah mengeluarkan banyak pernyataan yang meyakinkan sebelumnya. Masih ada kemungkinan besar pemotongan dan fokus jangka pendek ini berada di luar kendali mereka, sebagai konsekuensi dari sistem publik secara luas, di mana video game terus tidak memiliki tempat yang sebenarnya.
Kesimpulan: Harapan untuk Masa Depan yang Berkelanjutan
Obsidian tampaknya punya visi yang jelas dan berani melawan arus industri game yang kerap kali mengejar keuntungan jangka pendek. Apakah Xbox dan Microsoft bisa mendukung visi ini? Kita tunggu saja.
Mungkin kita bisa berharap, suatu hari nanti, pemilik perusahaan akan sama seriusnya dengan para pengembang game dalam mewujudkan masa depan yang berkelanjutan dalam industri game, yang tidak hanya berfokus pada profit semata. Intinya, semoga saja. Semoga game-game seperti Avowed bisa menjadi contoh untuk perubahan besar.