Dark Mode Light Mode
Istana Bungkam Soal Kepala Babi untuk Tempo: Upaya Intimidasi?
Mantan Produser Devil May Cry dan Dragon’s Dogma Ungkap Pentingnya Fokus Target Audiens: Jepang atau Luar Negeri
iOS Terbuka: Kabar Baik untuk Smartwatch

Mantan Produser Devil May Cry dan Dragon’s Dogma Ungkap Pentingnya Fokus Target Audiens: Jepang atau Luar Negeri

Siapa yang Sangka, Jagoan Game Resident Evil Sampai Dragon's Dogma Ternyata Begini!

Dunia gaming selalu dinamis, kan? Kita seringkali terpaku pada gim-gim yang lagi hype, tapi jarang berpikir tentang otak di balik layar yang membuat semua itu terjadi. Apalagi, kalau sudah bicara soal jajaran judul legendaris yang gak perlu diragukan lagi kualitasnya. Nah, baru-baru ini, CEO GPTRACK50, Hiroyuki Kobayashi, seorang veteran di industri game, memberikan bocoran menarik. Wih, penasaran banget kan? Mari kita intip lebih dalam!

Kobayashi, sebelumnya menjabat sebagai produser di Capcom selama 27 tahun. Ia dikenal karena karya-karyanya yang fenomenal, termasuk Dino Crisis 2, Resident Evil, Devil May Cry, Sengoku Basara, dan Dragon's Dogma. Pengalaman segudang inilah yang kini membantunya dalam memimpin GPTRACK50, studio game yang sedang mengembangkan proyek rahasia.

Perubahan peran produser game sendiri, diakuinya, telah mengalami transformasi yang signifikan. Jika dulu ide "menyenangkan" saja cukup untuk memulai produksi, sekarang, pendekatan yang lebih strategis sangat dibutuhkan. Saat ini, pemasaran dan analisis audiens jadi kunci.

Kobayashi mengungkapkan kalau game baru GPTRACK50, uniknya, ditargetkan untuk pasar internasional, bukan cuma Jepang saja. Ia menyadari bahwa mungkin saja gimnya tidak akan begitu laku di negaranya sendiri, tapi ia ngotot untuk tetap pada visi awal dan tidak mau melakukan kompromi demi mengejar pasar Jepang.

Strategi Jitu Produser: Bukan Cuma Soal Asyiknya Game

Dulu, mungkin produser cuma mikir, "Wah, ide ini seru nih, bikinin yuk!" Kalaupun ada developer andal, semuanya bisa berjalan cukup baik. Tapi, sekarang, menurut Kobayashi, game yang bagus saja tidak cukup. Kita harus punya strategi pemasaran yang matang dan kenal betul dengan target pasar.

Analisis target audiens itu, bagi Kobayashi, adalah tugas utama seorang produser. Walau begitu, ia punya gaya kepemimpinan yang terbilang unik. Ia mempercayakan penuh kepada sutradara game untuk berkreasi, namun sigap turun tangan jika ada keputusan yang berpotensi merugikan target pasar pilihan mereka.

Pengaruh pengalaman di lingkungan kerja sebelumnya, ia mengakui, sangat besar. Memang sulit menyeimbangkan antara creative freedom dan keberhasilan komersial. Tapi, tujuan utama tetap menghasilkan game yang disukai dan digemari banyak orang. Mungkin ini yang membuat dia nggak ragu keluar dari zona nyaman dan membuka studio sendiri.

Kenapa Game Baru Harus Go International?

Kobayashi menjelaskan bahwa gameplay dari gim baru GPTRACK50 mungkin tidak cocok dengan selera orang Jepang. Walaupun ada juga yang suka, katanya, berubah di tengah jalan itu berisiko.

Fokus pada pasar internasional, bukan berarti mengabaikan pasar Jepang sama sekali. Ia hanya ingin memastikan proyeknya tetap berjalan sesuai rencana. Tujuannya adalah, untuk maksimalkan potensi game tersebut di wilayah yang sudah dibidik.

Sebagai ilustrasi, mungkin saja ada kandungan tertentu dalam game yang bisa membuat rating usia naik, yang jelas akan mengurangi potensi pasar. Pengalaman Kobayashi sebagai produser game membuatnya jeli melihat hal-hal seperti ini.

Mengapa Game Harus Punya Target Jelas?

Kobayashi menekankan bahwa menentukan target audiens adalah kunci. Zaman sekarang, game dinilai dari seberapa banyak terjual. Jika game tidak memiliki arah yang jelas, hasilnya bisa fatal.

Faktanya, banyak game yang gagal bersaing karena tidak punya identity. Tidak punya target jelas, itu sama saja dengan nembak tanpa arah. Jadi, Kobayashi sangat menekankan pentingnya fokus pada tujuan awal dan konsisten memperjuangkannya.

Proses memilih target audience, pada dasarnya, adalah bagian dari riset pasar dan rencana pemasaran yang detail. Ini dilakukan untuk memastikan bahwa game tersebut bisa diterima dan sukses di pasar yang dituju.

Takeaway Penting: Game Itu Bukan Cuma Soal "Asyik"

Dari semua itu bisa kita simpulkan, memang berubahnya cara pandang dalam industri game sangat krusial. Sekarang, game tidak lagi hanya dinilai dari aspek kesenangan. Kita harus mempertimbangkan banyak faktor.

Strategi pemasaran yang jitu, analisis pasar yang mendalam, dan konsistensi pada visi awal adalah hal-hal yang wajib diperhatikan. Jangan takut untuk keluar dari zona nyaman dan mengambil risiko, seperti yang dilakukan Kobayashi. Tentu saja, semuanya harus dilakukan dengan perhitungan yang matang.

Kalau mau berhasil, kita harus punya visi jelas dan berani mengambil keputusan, bahkan jika itu berarti meninggalkan pasar yang familiar. Ini adalah pelajaran berharga dari seorang veteran game yang patut kita jadikan inspirasi. Intinya, game yang sukses adalah game yang punya strategi.

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

Istana Bungkam Soal Kepala Babi untuk Tempo: Upaya Intimidasi?

Next Post

iOS Terbuka: Kabar Baik untuk Smartwatch