Wah, berita ini akan mengubah perspektifmu tentang dunia gaming. Bayangkan, sukses besar bisa jadi terasa seperti kegagalan epik. Simak terus, ya!
Saat ini, industri game adalah pasar yang sangat kompetitif, layaknya lomba lari maraton di mana semua orang berlomba-lomba meraih medali emas. Setiap tahun, semakin banyak studio dan developer berlomba-lomba merilis game baru untuk memperebutkan hati para gamer. Persaingan ini memaksa studio untuk terus berinovasi, meningkatkan kualitas produk, dan melakukan strategi pemasaran yang brilian.
Tentu saja, biaya produksi game AAA modern sangatlah tinggi. Investasi besar diperlukan untuk pengembangan, mulai dari desain, grafik, suara, hingga pemasaran. Bahkan, untuk game yang sukses sekalipun, keuntungan seringkali harus dibagi dengan platform tempat game itu dijual, seperti Steam, PlayStation Store, atau Xbox Marketplace.
Oleh karena itu, meskipun meraih penjualan jutaan kopi, tidak berarti sebuah game otomatis menjadi sukses secara finansial. Ada banyak faktor yang mempengaruhi, mulai dari anggaran produksi, biaya pemasaran, hingga ekspektasi keuntungan yang ditetapkan oleh publisher. Kita akan melihat semua hal ini lebih dekat, ya.
Salah satu contoh menarik datang dari Square Enix, perusahaan game raksasa asal Jepang. Mereka baru saja merilis laporan keuangan yang agak ‘mengejutkan'. Meskipun meraih sukses besar dengan remaster Dragon Quest III, ada satu game yang justru menjadi duri dalam daging.
Game tersebut adalah Life is Strange: Double Exposure. Kita akan bedah lebih dalam, kenapa game ini, meskipun bukan game kacangan, rupanya menjadi ‘penyebab' penurunan pendapatan bagi Square Enix. Apakah karena player banyak yang gak ngeh atau gimana, ya?
Kisah Pilu Life is Strange: Double Exposure
Menurut analis Jepang bernama Hideki Yasuda, Dragon Quest III remaster berhasil menjual lebih dari dua juta kopi. Prestasi luar biasa! Namun, tapi…. kesuksesan ini terpaksa tertutupi oleh kerugian signifikan yang dialami oleh Life is Strange: Double Exposure. Ups!
Rupanya, kinerja Double Exposure yang kurang memuaskan berdampak buruk terhadap pendapatan operasional Square Enix. Penurunan mencapai 4,4% selama periode sembilan bulan pertama tahun fiskal 2025, dibandingkan dengan periode yang sama di tahun 2024. Lumayan bikin pusing, kan?
Yasuda tidak menyebutkan secara spesifik berapa jumlah kerugian yang dialami. Namun, situs analisis Steam, Gamalytic, memperkirakan penjualan Double Exposure di Steam hanya sekitar 145.000 kopi. Mungkin di semua platform terjual antara 300.000 dan 500.000 kopi, bahkan kurang dari itu.
Pertimbangkan juga biaya produksi game AAA modern yang sangat mahal. Kualitas grafis yang memukau, cerita yang mendalam, dan teknologi yang canggih membutuhkan modal yang sangat besar. Jadi, penjualan sebanyak itu bisa jadi belum cukup untuk menutup biaya produksi, apalagi menghasilkan keuntungan.
Kalau kita lihat lebih jauh, angka penjualan yang sudah diperkirakan di atas sebenarnya adalah perkiraan terbaik. Jika melihat jumlah pemain yang bermain secara bersamaan di Steam, puncaknya hanya mencapai 8.500 pemain. Bahkan, sehari-harinya hanya ada 116 pemain yang bermain di saat bersamaan. Hmm…
Angka Penjualan yang Bikin Geleng-Geleng
Bayangkan, untuk game yang rilisnya di-heboh-kan, angka 116 pemain bersamaan di Steam itu… bisa dibilang memprihatinkan. Padahal, Life is Strange punya fanbase yang cukup kuat. Apa ya, kira-kira yang salah?
Mungkin, faktor yang mempengaruhi penjualan bisa jadi beragam. Mulai dari persaingan dengan game lain yang lebih menarik perhatian, hype yang kurang maksimal, hingga bug atau masalah teknis dalam game itu sendiri. Atau memang, ceritanya kurang relate, ya?
Ada beberapa faktor yang bisa jadi penyebabnya. Mungkin timing rilisnya kurang tepat. Mungkin juga, strategi pemasaran yang kurang agresif. Atau, mungkin juga, memang ada ekspektasi yang terlalu tinggi terhadap game ini.
Dan yang jelas, untuk menutup kerugian, Square Enix pastinya harus melakukan evaluasi menyeluruh. Belajar dari kegagalan adalah kunci untuk terus berkembang. Kita tunggu saja langkah mereka selanjutnya.
Pelajaran Berharga untuk Industri Game
Kasus Double Exposure ini memberikan pelajaran berharga bagi industri game. Kesuksesan tidak hanya ditentukan oleh kualitas game atau popularitas franchise, tetapi juga oleh banyak aspek lain, seperti strategi pemasaran, ekspektasi pasar, dan biaya produksi.
Perusahaan game juga harus lebih realistis dalam menetapkan target penjualan dan keuntungan. Mereka perlu mempertimbangkan faktor-faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kinerja game.
Pelajaran lain, jangan takut untuk berinvestasi dalam riset dan pengembangan. Cari tahu apa yang diinginkan oleh para gamer. Jangan hanya fokus pada satu franchise saja. Coba lakukan inovasi, rilis game dengan genre yang berbeda, dan terus belajar.
Intinya, dalam dunia game, tidak ada jaminan kesuksesan. Bahkan, game yang sudah memiliki fanbase kuat sekalipun, tetap bisa gagal jika tidak dikelola dengan baik. Mari kita jadikan ini momentum untuk industri game yang lebih baik!