Dark Mode Light Mode
Pelibatan Militer dalam Pemberantasan Narkoba Dikritik Kelompok Sipil: Implikasi Politik
Daigo Umehara: Lemparan Mungkin Perlu Ditingkatkan Lagi, Tapi Ia Tak Suka Throw Loop di Street Fighter 6
Album Gagal Lady Gaga Bisa Jadi Belum Tamat

Daigo Umehara: Lemparan Mungkin Perlu Ditingkatkan Lagi, Tapi Ia Tak Suka Throw Loop di Street Fighter 6

Akhirnya, Capcom Cup 11 sudah usai, dan kita semua berharap Capcom akan lebih berani melakukan perubahan drastis. Walaupun meta-nya terasa seru, satu hal yang dikeluhkan pemain, dari noob sampai pro, sejak Street Fighter 6 rilis adalah… throw loops. Siapa yang sangka, ya kan? Mari kita bedah lebih lanjut apa yang terjadi di dunia Street Fighter 6!

Kita mulai dari pengakuan seorang legenda, Daigo Umehara. Yup, pemain legendaris ini punya pendapat menarik tentang throw loops di Street Fighter 6. Pembicaraan ini muncul saat Daigo ditanya tentang kekuatan throws di Street Fighter 4. Penasaran, kan? Sabar, kita sampai ke sana.

Sebelum itu, flashback dulu ke Street Fighter 4. Di SF4, beda banget nih sama SF5 atau SF6. Throws biasanya langsung bikin lawan hard knockdown. Jadi, gak bisa langsung quick getup gitu deh. Ini dibuat untuk mengkompensasi throws yang agak susah kena di SF4.

Seorang penonton Daigo bertanya, "Apakah tidak masalah kalau tidak bisa quick rise setelah kena throw atau sweep [di Street Fighter 4]?" Pertanyaan bagus! Pertanyaan krusial yang membuka pandangan lebih lanjut.

Daigo menjawab, "Saya gak masalah." Pendapat yang cukup mengejutkan, ya? Ternyata, Daigo gak punya issue sama sekali dengan hal itu. "Menurut saya, throw harusnya gampang. Tapi, harus ada reset setelah setiap throw. Itu yang terbaik. Di Street Fighter 4, susah mau nge-throw lawan. Tapi, sekali berhasil, ya hampir bisa dibilang menang round." Sebuah opini yang sangat menarik untuk direnungkan.

Dari sini, Daigo mulai membahas bagaimana throws bekerja di Street Fighter 6. Meskipun dia percaya throws mungkin perlu sedikit buff, dia gak terlalu suka sama yang namanya throw loops. Alasannya? Bisa bikin pemain top sekalipun gak konsisten mainnya.

"Di Street Fighter 6, saya pikir mereka bisa nge-buff normal throws lebih banyak lagi," lanjut Daigo. "Tapi, saya gak suka throw loops. Menurut saya, gak seru kalau cuma menang round pakai throws." Sebuah kritik pedas dari seorang legenda, yang pantas banget untuk kita simak.

Kok Bisa Sih Throw Loops Bikin Geger?

Throw loops, secara sederhana, adalah situasi di mana pemain bisa terus menerus melakukan throw terhadap lawan tanpa ada kesempatan untuk kabur. Bayangin, kamu kena throw, langsung berdiri, terus kena throw lagi, dan lagi, dan lagi. Gak asik, kan?

Masalah utamanya adalah kesederhanaannya. Dengan throw loops, strategi permainan bisa jadi terlalu simpel dan monoton. Pemain bisa menang hanya dengan fokus melakukan throw berulang kali, tanpa perlu mikir banyak strategi lain seperti footsies, punish, atau combos.

Efeknya, permainan jadi kurang dinamis dan kurang variatif. Padahal, Street Fighter itu kan tentang adu strategi, mind games, dan kemampuan membaca gerakan lawan. Kalau cuma mengandalkan throw loops, esensi serunya bisa jadi hilang.

Menurut Daigo, throw loops juga merusak konsistensi pemain, bahkan pemain pro sekalipun. Ketika throw loops menjadi fokus utama, pemain cenderung meninggalkan aspek-aspek lain dari permainan yang sebenarnya lebih penting dan seru.

Kenapa Throw Loops Dianggap Kurang Adil?

Selain bikin bosan, throw loops juga dianggap kurang adil bagi beberapa pemain. Ada beberapa alasan kenapa hal ini terjadi. Pertama, beberapa character punya throw loops yang lebih efektif dan mudah dilakukan dibandingkan character lain. Artinya, ada ketidakseimbangan dalam permainan.

Kedua, throw loops bisa menghukum pemain yang melakukan kesalahan kecil. Sekali kamu salah posisi atau salah melakukan tech, kamu bisa langsung kena loop dan kehilangan banyak HP. Ini bisa membuat pemain merasa frustasi karena kesalahan kecil bisa berakibat fatal.

Ketiga, throw loops bisa mengurangi kemampuan pemain untuk belajar dan berkembang. Ketika gameplay terlalu fokus pada throw loops, pemain cenderung fokus pada technical saja dibanding meningkatkan game sense dan kemampuan membaca lawan.

Pasti kamu bertanya-tanya, kenapa sih Capcom belum memperbaiki masalah ini? Ya, memang bukan hal yang mudah untuk menyeimbangkan permainan.

Solusi untuk Mengatasi Throw Loops yang Mengganggu

Meskipun throw loops jadi keluhan banyak pemain, ada beberapa potensi solusi yang bisa dicoba. Capcom bisa mempertimbangkan beberapa hal berikut:

  • Mengurangi Efektivitas Throw Loops: Misalnya, dengan memperlambat kecepatan throw, atau memberikan frame advantage yang lebih kecil.
  • Memberikan Lebih Banyak Opsi untuk Keluar dari Throw Loops: Mungkin dengan menambahkan tech yang lebih mudah dilakukan, atau memberikan invincibility frames saat berdiri setelah kena throw.
  • Membuat Throw Lebih Berisiko: Dengan memberikan punishment yang lebih besar jika throw meleset.
  • Menyeimbangkan Karakter: Memastikan tidak ada karakter yang punya throw loops yang jauh lebih efektif dari karakter lain.

Dengan melakukan perubahan ini, diharapkan Street Fighter 6 bisa lebih dinamis, adil, dan tentunya lebih seru untuk dimainkan. Siapa tahu, Capcom akan merespons kritik ini dengan perubahan di update berikutnya? Mari kita nantikan bersama!

Kesimpulannya, meskipun throw adalah bagian penting dari Street Fighter 6, throw loops perlu ditinjau ulang. Terlalu mengandalkan throw loops bisa mengurangi keseruan game, membuat strategi jadi monoton, dan bahkan merusak konsistensi pemain. Semoga Capcom segera mengambil langkah untuk mengatasi masalah ini demi experience bermain yang lebih baik bagi semua pemain!

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

Pelibatan Militer dalam Pemberantasan Narkoba Dikritik Kelompok Sipil: Implikasi Politik

Next Post

Album Gagal Lady Gaga Bisa Jadi Belum Tamat