Dark Mode Light Mode

Assassin’s Creed: Shadows: Ubisoft Tetap Rajanya Open World Ringkas, Bukti Nyata

Mau ngobrolin soal game open world yang rasanya kayak lagi galau? Udah beberapa tahun belakangan, genre ini kayak lagi mikirin ulang eksistensinya. Ada perasaan kalau formula klasik—peta luas, tanda tanya di mana-mana, dan ikon yang harus diwarnain—yang udah berjasa banget dari The Witcher 3 sampai Skyrim, bahkan Oblivion, kok kayaknya ada yang kurang pas. Perlu perubahan, evolusi, atau malah revolusi besar-besaran biar genre ini bisa berkembang. Tapi masalahnya… game-game yang coba menjelajahi dunia baru dalam pembuatan peta ini kayak nggak yakin mau dibawa ke mana.

Kita mulai dari The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Game ini punya pengaruh yang begitu besar dalam desainnya sampai-sampai udah klise banget kalau disebut. Tapi, ya gimana lagi, harus disebut juga! Breath of the Wild itu game action open world third-person yang pertama keluar setelah era Skyrim dan berani bikin sesuatu yang beda banget dalam strukturnya—dan berhasil! Game ini ngebuang sistem gear yang harus di-upgrade terus, diganti sama ranting yang gampang rusak, dan menyingkirkan ikon peta yang selama ini diandalkan banyak game sejenis. Sebagai gantinya, dia pakai sesuatu yang lebih topografi, dengan peta yang bikin mata terpukau sama detail konturnya dan formasi unik, bukan cuma waypoint. Kita semua sepakat, pendekatan ini jauh lebih artistik.

Nah, dari situ jadi agak berantakan. Game open-world lain mulai meniru Zelda, seringnya malah cuma nambahin glider, misalnya. Nggak ada game yang lebih pas menggambarkan ini daripada Assassin's Creed: Valhalla. Game ini, yang terakhir dari seri Assassin’s Creed ukuran penuh dari Ubisoft, bisa dibilang juga yang paling aneh. Pendekatan Valhalla terhadap peta dan eksplorasi bikin bingung sekaligus penasaran. Dimulai dari secarik perkamen Inggris yang kabur, peta ini perlahan mengungkap alternatif dari masalah tanda tanya. "Kita nggak bisa lagi sembarangan naruh kotak misteri di peta, soalnya kesannya murahan," mungkin begitu perdebatan yang muncul. "Jadi, gimana caranya?" Jawabannya… tetap ada kotak misteri, tapi diganti sama titik-titik yang bersinar: perak buat… ya, sesuatu, dan emas buat loot langka.

Dilema Open World: Antara Bebas atau Terarah

Hasilnya, ya lumayan nggak jelas, tapi juga sebenarnya ide yang menarik. Ada perpaduan dua pendekatan eksplorasi yang hampir berlawanan: maksimalisme ikon dan tanda tanya ala Assassin's Creed sebelumnya, contohnya Odyssey, digabung sama minimalisme ala Zelda. Hasilnya nggak sesederhana tampilan lama yang praktis atau romantis seperti yang satunya. Banyak game di era pasca-Skyrim ini yang bingung banget soal cara menerapkan dunia terbuka mereka. Mulai dari Halo dan Gears of War, sampai God of War dan Call of Duty. Sayangnya, banyak yang malah tambah bingung sama Breath of the Wild, terjebak sama perjuangan terus-menerus antara keinginan bikin segalanya gampang buat pemain, sama, kayaknya, keyakinan kalau bikin pemain mikir itu yang terbaik. Ubisoft, yang sering banget dikritik karena komitmennya pada struktur open-world yang—bisa dibilang—udah banyak banget dipakai, yaitu manjat menara dan buka ikon, mungkin yang paling menderita karena terjebak dalam perdebatan dan krisis identitas ini.

Intinya sih, masalahnya bukan cuma soal tanda tanya. Kritiknya sebenarnya menyasar seluruh filosofi game Assassin's Creed, dan juga game open-world lainnya, baik dari Ubisoft maupun yang lain, yang meniru atau setelahnya: pasivitas. Kamu main game-game ini kayak autopilot. Contoh yang paling pas ada di Assassin’s Creed terbaru, di mana kamu bahkan bisa setting kuda buat jalan sendiri ke tujuan yang kamu pilih. Pengalaman santai, bisa main tanpa pegang controller sambil nge-cek notifikasi di HP di sela-sela, bunuh-bunuhan musuh, dapetin loot, dan buka peti.

Prinsipmu sebagai pemain di sini, di game yang bikin kamu pasif, itu bukan untuk menemukan, menyelidiki, bereksperimen dan bertanya. Lebih ke sering dikasih gameplay oleh game, secara teratur dan pas. Hampir semua, atau mungkin selalu, tanda-tanda sulit dihilangkan sama semua alat yang ada. Itu berarti tanda tanya buat pancingan, ya, tapi juga arah sat-nav ala GTA buat sampai di sana; pengingat bullet-point di kiri atas; fast-travel instan; ikon di atas kepala karakter yang bisa diajak interaksi; peti yang bunyi sendiri; loot yang otomatis masuk ke inventori kalau kamu lupa ngambil; dan, tentu aja, cat kuning di ledge yang bisa dipanjat. Semuanya kayak simbol diam buat panah Bioshock yang besar dan nggak kelihatan. Dengan kata lain: kasih makan aku, jangan suruh aku berburu—kecuali berburunya juga kayak makan.

Open World: Snack atau Makanan Bergizi?

Semua ini udah jadi bahasan yang sering banget. Kita udah bahas waktu para kritikus mengangkat alis lega saat Breath of the Wild keluar, dengan harapan (yang agak salah tempat) kalau game action-adventure AAA akan lebih inovatif (saya juga salah satu yang berharap). Dan juga dalam rasa nggak suka sama cipratan cat kuning yang bikin illfeel (saya juga nggak suka). Tapi juga, bahkan dari game director yang hebat banget.

"Perjalanan itu membosankan? Nggak bener. Cuma masalahnya karena game kamu membosankan. Yang perlu kamu lakukan adalah bikin perjalanannya seru," kata Dragon's Dogma 2 director Hideaki Itsuno ke IGN, waktu ditanya soal fast travel awal tahun lalu. Itu ngetawain semua disiplin modern dalam satu kalimat. "Makanya kamu taruh hal-hal di lokasi yang pas buat pemain temukan, atau bikin cara musuhnya muncul yang beda tiap saat, atau paksa pemain masuk situasi yang nggak jelas, nggak tahu aman atau nggak sepuluh meter di depannya." Pada akhirnya, diskusi ini jadi semacam kebenaran analisis: eksplorasi gaya Breath of the Wild yang hands-off itu bagus; bimbingan gaya Ubisoft itu jelek.

Saya nggak setuju. Atau lebih tepatnya, agak nggak setuju, tapi itu nggak kedengarannya menarik. Pendekatan hands-off dari game Zelda modern, dari Dragon's Dogma 2, dan usaha skala kecil yang terpengaruh ke arah itu—misalnya Sable—itu luar biasa, iya. Bahkan hampir jenius. Saya pikir mereka dalam banyak hal ‘lebih baik', butuh desain yang lebih canggih dan bernuansa, atau setidaknya pemain yang mau terlibat—bukan berarti saya mau ngomongin relativisme kayak, "semua itu tergantung opini kamu, Bro." Tapi, juga: salah kalau bilang nggak ada sedikit kejeniusan di sana, di antara game-game ala Ubi ini.

Ngomonginnya emang agak susah. Bayangin: kamu lagi lari kencang di perbukitan Osaka yang banyak pohonnya ke arah landmark yang jauh—istana Osaka yang megah, mungkin—waktu kamu lihat ada warga yang kesulitan di dekat gerobak yang terbalik di pinggir jalan. Kamu turun buat ngobrol sebentar, dan setelah tebak-tebakan percakapan, kamu dapat info dari mereka soal rumor ada anjing liar perlu dihibur di dekat situ. Anjingnya ada di arah yang beda dari istana, kamu perhatikan di marker yang baru ditambahin di peta yang makin penuh, tapi lebih dekat; istana bisa tunggu.

Open World: Antara Kesenangan Instan dan Perenungan

Jadi, kamu pergi cari anjingnya, dan ada quest kecil yang terjadi seperti yang kamu harapkan, terus kamu naik bukit dan dekat eagle tower (kita masih punya itu!), yang butuh dibuka, jadi kamu buru-buru kesana buat ngerjain itu, dan sekarang lebih banyak peta yang masih kabur mulai bersih dan lebih banyak tanda tanya muncul, beberapa yang terakhir di area itu, yang bikin kamu agak kesal. Dan kamu berpikir: mending bersihin aja tanda tanya itu karena lagi dekat! Dan tanda tanya itu mengarah ke quest lain, yang dekat lagi sama eagle tower

Hal kayak gitu itu kebalikan dari kesengajaan, kebalikan dari kontrol, bahkan kebalikan dari pemberdayaan, atau kepuasan. Kalau game-game kayak Assassin's Creed terbaru dan game Ubi lainnya digambarin sebagai "junk food", ada kebenarannya di sana—walaupun istilah yang lebih baik buat itu adalah snack food. Snack yang enak kan nggak bikin kenyang, kan? Snack yang enak itu bikin ketagihan! Dan mereka dirancang buat begitu, dibuat dengan presisi ultra-proses buat bikin jari yang kena bubuk jeruk tetep balik ke mangkuk.

Saya referensi sebuah blog yang bagus minggu lalu tentang cara game didesain buat kecanduan, bukan cuma lewat metode yang jelas-jelas terkait perjudian, tapi juga yang spesifik buat video game, dari sensasi otak naik level sampai buka peti, dan cara industri saudara ini tujuannya bukan buat bikin kamu terus belanja, tapi tetep main, lewat mini-reward yang terus-menerus. Kamu bisa tambahin ikon peta dan tanda tanya juga di sana—keinginan yang sama kayak mau buka bungkus booster pack berbentuk sidequest dan lihat tugas apa yang ada di dalamnya—tapi ini cuma mengarah ke pertanyaan lain. Apakah semua ini, sebenarnya, hal yang buruk?

Di sinilah hal yang lebih menarik, dan lebih rumit. Argumen melawan itu mirip, tapi nggak persis sama, sama argumen menentang snack yang bikin tangan kotor itu. Argumennya berdasarkan pada bahaya langsung, ya, tapi juga pada semacam kontrol sistemik yang dikerahkan atas kamu. Balik lagi ke analogi itu: dengan mendesain makanan sedemikian rupa sehingga terus-menerus bikin ketagihan, sengaja nggak bikin kenyang, kamu dimanipulasi buat makan dan beli lebih banyak lagi. Nggak bagus buat kesehatan, ya, tapi juga nggak bagus dalam cara yang lebih dalam, nggak bagus karena efek yang menumpulkan dari semuanya, menghaluskan semua pilihan sadar, gambar-gambar orang yang makan kayak zombie yang muncul; nggak bagus buat jiwa kamu.

Menemukan Keseimbangan dalam Dunia Terbuka

Begitu juga, argumen ini akan bilang, buat game kayak Assassin's Creed dan yang lainnya. Terjebak dalam loop zen penemuan, pengikut, penemuan lagi adalah menghancurkan kamu. Jadi, pertama, ada bahaya langsung itu—duduk berjam-jam lebih lama dari yang diinginkan sama berbahayanya dengan apa pun yang kita makan, kami diberitahu, tapi ya, kita semua udah biasa dengan itu—dan mungkin yang lebih mendesak adalah yang spiritual. Di sini, di kuil eskapisme ini, indra kamu menjadi tumpul, kesadaran dan kemarahan kamu pada dunia yang lebih luas dan ketidakadilannya yang tak ada habisnya teredam, keinginan kamu untuk melakukan perubahan yang benar-benar berarti terkuras oleh loop penemuan yang tak ada habisnya. Semua menit luang yang biasanya kamu gunakan dengan tujuan, malah jatuh ke jam lain yang dihabiskan buat manjat pohon digital yang besar, indah, dan lompat lagi dari sana.

Apakah ini sebenarnya buruk? Tergantung. Kita udah menumpulkan indra kita selama berabad-abad, kan. Kalau saya nggak sibuk nusuk Samurai yang nyebelin di Assassin's Creed: Shadows minggu lalu, saya mungkin malah berendam di air hangat, jalan-jalan santai, atau buka kotak steelcase Fellowship of the Ring 4K Blu-ray saya yang ke-247. Atau mungkin makan keripik. Kita punya kewajiban untuk nggak lari dari diri kita sendiri sampai nggak ada, dan kebutuhan buat melawan itu jelas diperkuat oleh volume perangkat, sistem, dan program yang disetel dengan tajam yang ngisep semua perhatian dari waktu luang kita.

Tapi kita juga punya kewajiban buat istirahat di antara perjuangan, buat menghibur diri, dan menghargai seni dari game video yang besar, gemuk, dan dripping kayak burger juga. Ini semua bagian dari campuran kosmik. Bagus kita bertanya tentang itu, bagus kita bikin garis di pasir, bagus kita bangun dari cara kita dikondisikan atau dicabut. Dan juga bagus developer kayak Ubisoft makin nyaman dengan tempat mereka di antara semua ini, sebagai penyedia kesenangan yang sedikit lebih rendah.

Kesimpulan: Nikmati Prosesnya!

Di mana letak kejeniusan di semua ini? Ada kesenangan yang sama buat kamu kalau menempatkan diri di puncak seluncuran air yang panjang dan rumit, menutup mata, membiarkan air yang kebanyakan klorin membasahi kamu, terhanyut di terowongan kesenangan yang berputar dan menyerahkan diri pada senyum murah, sederhana, tapi sangat layak. Selama itu pilihanmu. Ada tempat buat game video kayak gini, dan kamu nggak perlu izin buat membiarkan diri kamu suka itu. Kita cuma butuh keseimbangan. Istana Osaka bisa menunggu, pada akhirnya, sampai saya memilih untuk menghadapinya dengan cara saya sendiri.

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

Waspada: Game Berbahaya di Steam Curi Data Pengguna Indonesia

Next Post

AirPods Pro 2: Diskon Heboh $170 Sambut Amazon Big Spring Sale